众所周知,程序优化是最难也最花费时间的。
……
“AI方面也很难做到吧?”赤西健难受地说。
他几乎已经找不到任何可以刁难社长的问题了,只能通过最后一搏来死死挣扎。
如果这样还不行的话——
我们就要开始动工去攻克这些可怕的难题了呢。
虽然说在青智源已经给出明确方案的情况下,倒也不算难,但是这都是工作量啊。
没有思考的工作量,更加没有成就感。
有的只是作为一个工具人的疲劳而已。
现在赤西健有些后悔了,不该这么早来找社长的,应该自己拉着小弟们商量一遍,看看能不能找到解决方法,实在不行才去找社长,这样才对。
赤西健再一次被社长的可怕的解决问题的能力给惊呆了。
还是太年轻,还是太单纯了,低估了社长的实力。
想想也对,既然这两个游戏都是社长亲自提出来的,他心里面肯定有数,知道这玩意儿肯定能实现才让开发的。
如果没有想好方案,没法实现的玩意儿,青社长估计连提都不会提。
“这么多的怪物,各自都有自己的行为习惯,在面临不同的情况时,还要做出不同的反应,不太容易解决呢。”
赤西健打出了自己的最后一张底牌。
“你们就做好行为树的工具,然后交给策划们自己去设计就行了。”青智源说,“AI智不智能,做到什么程度,你们就别管了。”
这玩意儿,幸好是交给神谷来做。
换成宫崎英高的话——
你想想,一个会读指令的雌火龙有多么可怕?
宫崎英高现在还没有提出读指令的概念,所以一切都还在可控范围之内。
猎魔人2再难也是数值上的难,还没有到机制上面的可怕程度。
等过几年就不是这个样子了。
……
可恶!
赤西健被碾压得体无完肤,社长一句轻飘飘的【程序猿做好自己的事情就行】,相当于轰出了一对王炸,将他炸得欲仙欲死。
输了,完全输了……
赤西健心想这两个游戏看来是非做不可了!
果然,一切的努力都是徒劳的吗?
青智源果然是不可战胜的吗?
社长果然是深不见底的啊!!
“我有个问题。”
美术总监坂田泰治弱弱地举起了手。
“《虫师》和《怪物猎人》当中,这些怪物和角色,其实都要用到大量的动作,这个工作量对于美术们来说有点太大了,我害怕吃不消。”
干得漂亮啊坂田!
赤西健给他投去一个赞赏的目光。
这样一来,这两个项目就可以拖入长跑当中了,至少得做个3年5年的吧,平摊下来的话,程序这边的平均工作量就自然而然减少了呢。
而且未来随着硬件的发展,搞不好有些工作在硬件上就解决掉了。
“哦,对。”青智源这才想了起来,坂田泰治提了一个很重要的问题。
之前的3D游戏,里面的动作都是美术来进行绘制和调整的,其实是一个比较笨的办法。
都已经进入3D时代了,就该抛弃一些落后的制作方式了呢。
“是时候引入骨骼动画了。”
“骨骼动画?!”坂田泰治和赤西健双双震惊。
“对。”
青智源站起身来,“你们都玩过一些有关节的玩偶吧?”
“当我们摆动娃娃的手的时候,它里面的骨骼就会跟着一起转动,然后将玩偶的动作给固定住。”
他自己做了一个示范,“学美术的都知道,我们人体运动,都是通过肌肉的舒张和收缩来实现的,比如说屈肘,会运用到我们的肱二头肌。
相当于我们的肌肉带动了骨骼进行运动。
但是呢,我们现在做3D动作的话,就要反过来。”
“反过来?”
“对,反过来。”
“这一次,我们需要做的是让骨骼来带-->>
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